本文实例为大家分享了python实现俄罗斯方块的具体代码,供大家参考,具体内容如下
# teris.py # A module for game teris. # By programmer FYJ from tkinter import * from time import sleep from random import * from tkinter import messagebox class Teris: def __init__(self): #方块颜色列表 self.color = ['red','orange','yellow','purple','blue','green','pink'] # Set a core squre and any shape can be drawn by the relative location. #字典 存储形状对应7种形状 元组存储坐标 self.shapeDict = {1:[(0,0),(0,-1),(0,-2),(0,1)], # shape I 2:[(0,0),(0,-1),(1,-1),(1,0)], # shape O 3:[(0,0),(-1,0),(0,-1),(1,0)], # shape T T型 4:[(0,0),(0,-1),(1,0),(2,0)], # shape J 右长倒L盖子 5:[(0,0),(0,-1),(-1,0),(-2,0)], # shape L 6:[(0,0),(0,-1),(-1,-1),(1,0)], # shape Z 7:[(0,0),(-1,0),(0,-1),(1,-1)]} # shape S #旋转坐标控制 self.rotateDict = {(0,0):(0,0),(0,1):(-1,0),(0,2):(-2,0),(0,-1):(1,0), (0,-2):(2,0),(1,0):(0,1),(2,0):(0,2),(-1,0):(0,-1), (-2,0):(0,-2),(1,1):(-1,1),(-1,1):(-1,-1), (-1,-1):(1,-1),(1,-1):(1,1)} # 初始高度,宽度 核心块位置 self.coreLocation = [4,-2] self.height,self.width = 20,10 self.size = 32 # Map can record the location of every square.i宽 j高 self.map = {} #全部置0 for i in range(self.width): for j in range(-4,self.height): self.map[(i,j)] = 0 #添加边界 for i in range(-4,self.width+4): self.map[(i,self.height)] = 1 for j in range(-4,self.height+4): for i in range(-4,0): self.map[(i,j)] = 1 for j in range(-4,self.height+4): for i in range(self.width,self.width+4): self.map[(i,j)] = 1 # 初始化分数0 默认不加快 按下时加快 self.score = 0 self.isFaster = False # 创建GUI界面 self.root = Tk() self.root.title("Teris") self.root.geometry("500x645") self.area = Canvas(self.root,width=320,height=640,bg='white') self.area.grid(row=2) self.pauseBut = Button(self.root,text="Pause",height=2,width=13,font=(18),command=self.isPause) self.pauseBut.place(x=340,y=100) self.startBut = Button(self.root,text="Start",height=2,width=13,font=(18),command=self.play) self.startBut.place(x=340,y=20) self.restartBut = Button(self.root,text="Restart",height=2,width=13,font=(18),command=self.isRestart) self.restartBut.place(x=340,y=180) self.quitBut = Button(self.root,text="Quit",height=2,width=13,font=(18),command=self.isQuit) self.quitBut.place(x=340,y=260) self.scoreLabel1 = Label(self.root,text="Score:",font=(24)) self.scoreLabel1.place(x=340,y=600) self.scoreLabel2 = Label(self.root,text="0",fg='red',font=(24)) self.scoreLabel2.place(x=410,y=600) #按键交互 self.area.bind("<Up>",self.rotate) self.area.bind("<Left>",self.moveLeft) self.area.bind("<Right>",self.moveRight) self.area.bind("<Down>",self.moveFaster) self.area.bind("<Key-w>",self.rotate) self.area.bind("<Key-a>",self.moveLeft) self.area.bind("<Key-d>",self.moveRight) self.area.bind("<Key-s>",self.moveFaster) self.area.focus_set() #菜单 self.menu = Menu(self.root) self.root.config(menu=self.menu) self.startMenu = Menu(self.menu) self.menu.add_cascade(label='Start',menu=self.startMenu) self.startMenu.add_command(label='New Game',command=self.isRestart) self.startMenu.add_separator() self.startMenu.add_command(label='Continue',command=self.play) self.exitMenu = Menu(self.menu) self.menu.add_cascade(label='Exit',command=self.isQuit) self.helpMenu = Menu(self.root) self.menu.add_cascade(label='Help',menu=self.helpMenu) self.helpMenu.add_command(label='How to play',command=self.rule) self.helpMenu.add_separator() self.helpMenu.add_command(label='About...',command=self.about) #先将核心块的所在位置在map中的元素设为1,通过self.shapeDict获取其余方块位置,将map中对应元素设为1。 def getLocation(self): map[(core[0],core[1])] = 1 for i in range(4): map[((core[0]+getNew[i][0]), (core[1]+getNew[i][1]))]=1 #判断方块下移一格后对应位置map中的元素是否为一,是,则不可移动,返回False;否,可以移动,返回True。 def canMove(self): for i in range(4): if map[(core[0]+getNew[i][0]),(core[1]+1+getNew[i][1])] == 1: return False return True # 先用randRange获取1~7中的随机整数,随机到某一整数,那么访问self.shapeDict,获取这种形状方块的核心块及其他方块的相对位置。 # 访问颜色字典,获取此方块的颜色。建立循环,当方块可移动时(while self. canMove():),且暂停键未被摁下(if isPause:), # 核心块纵坐标加一,根据核心块及其他方块对于核心块的相对位置,画出四个方块。用self.getLocation()函数获取方块的位置。 def drawNew(self): global next global getNew global core next = randrange(1,8) #形状 self.getNew = self.shapeDict[next] getNew = self.getNew core = [4,-2] time = 0.2 while self.canMove(): if isPause: core[1] += 1 self.drawSquare() if self.isFaster: sleep(time-0.15) else: sleep(time+0.22) self.isFaster = False else: self.drawSquare() sleep(time) self.getLocation() # 绘制当前方块 def drawSquare(self): self.area.delete("new") for i in range(4): self.area.create_rectangle((core[0]+self.getNew[i][0])*self.size, (core[1]+self.getNew[i][1])*self.size, (core[0]+self.getNew[i][0]+1)*self.size, (core[1]+self.getNew[i][1]+1)*self.size, fill=self.color[next-1],tags="new") self.area.update() # 给底部每行中方块都加上标签:bottom + str(j), j代表该块所在行数,每次遍历map,建立对于range(self. height)的for循环,删去每一行, # 若map什么地方的元素为1,画出这一位置的方块,不断更新。这样可以画出底部方块。 def drawBottom(self): for j in range(self.height): self.area.delete('bottom'+str(j)) for i in range(self.width): if map[(i,j)] == 1: self.area.create_rectangle(self.size*i,self.size*j,self.size*(i+1), self.size*(j+1),fill='grey',tags='bottom'+str(j)) self.area.update() # 判断填满遍历map每一行的各个元素,若所有元素为1,则标签中score值+10,将 # 此行所有元素改为0,行数map(i,j)=map(i-1,j)(即所有之上的行下移) # ,那么后续画底部方块时,可实现消行。 def isFill(self): for j in range(self.height): t = 0 for i in range(self.width): if map[(i,j)] == 1: t = t + 1 if t == self.width: self.getScore() self.deleteLine(j) # 加分 def getScore(self): scoreValue = eval(self.scoreLabel2['text']) scoreValue += 10 self.scoreLabel2.config(text=str(scoreValue)) # 消行 def deleteLine(self,j): for t in range(j,2,-1): for i in range(self.width): map[(i,t)] = map[(i,t-1)] for i in range(self.width): map[(i,0)] = 0 self.drawBottom() # 遍历每一行,若从顶部到底部map每一行都有某一个元素或更多元素为1, # 那么说明方块以顶到最上端,游戏结束。此处不可以简单判定最上一行是否有元素为1就判定结束, # 若这样会产生顶部有新的方块产生,然后导致顶部有元素为1,误判为游戏结束。 def isOver(self): t = 0 for j in range(self.height): for i in range(self.width): if self.map[(i,j)] == 1: t += 1 break if t >= self.height: return False else: return True # 先判断方块是否可以旋转(针对其靠近边界时)。先将其现在所在位置对应map中的元素改为0,判断其旋 # 转后位置对应map中的元素是否有一,若有,说明其旋转后的位置已经被占,是不能旋转的,返回值为False # 。否则为可旋转,返回值True。若已判定可以旋转,那么访问self.rotateDict,得出旋转以后所有小块的位置 # 变换,将变换以后的位置对应map的元素设为1,旋转便已完成。 def canRotate(self): for i in range(4): map[((core[0]+getNew[i][0]), (core[1]+getNew[i][1]))] = 0 for i in range(4): if map[((core[0]+self.rotateDict[getNew[i]][0]), (core[1]+self.rotateDict[getNew[i]][1]))] == 1: return False return True #旋转 def rotate(self,event): if next != 2: if self.canRotate(): for i in range(4): getNew[i] = self.rotateDict[getNew[i]] self.drawSquare() if not self.canMove(): for i in range(4): map[((core[0]+getNew[i][0]),(core[1]+getNew[i][1]))] = 1 # 先判断是否左移/右移,同样,将方块现在所处位置的map中元素设为0,看其移动后的位置上map的元素是否有1, # 若有,说明这一位置已被占据或已到边界,不可移动,返回False。若可移动,返回True。按下左键,若可 # 以移动,核心块的横坐标减1,由于我们只讨论其他小块对于核心块的相对位置,所以其他小块的位置自动随 # 核心块的位置移动而移动。将移动过后的位置对应map中的元素设为1。 def canLeft(self): coreNow = core for i in range(4): map[((coreNow[0]+getNew[i][0]),(coreNow[1]+getNew[i][1]))] = 0 for i in range(4): if map[((coreNow[0]+getNew[i][0]-1),(coreNow[1]+getNew[i][1]))] == 1: return False return True #左移 def moveLeft(self,event): if self.canLeft(): core[0] -= 1 self.drawSquare() self.drawBottom() if not self.canMove(): for i in range(4): map[((core[0]+getNew[i][0]),(core[1]+getNew[i][1]))] = 1 # 判断右移 def canRight(self): for i in range(4): map[((core[0]+getNew[i][0]),(core[1]+getNew[i][1]))] = 0 for i in range(4): if map[((core[0]+getNew[i][0]+1),(core[1]+getNew[i][1]))] == 1: return False return True # 右移 def moveRight(self,event): if self.canRight(): core[0] += 1 self.drawSquare() self.drawBottom() if not self.canMove(): for i in range(4): map[((core[0]+getNew[i][0]),(core[1]+getNew[i][1]))] = 1 # 初始化中有一self. isFaster 的变量被设为False,当其为False时, # 程序中的sleep(time)中time的值为0.35,而按下下键,self. isFaster变为True, # time变成0.05,通过调整sleep()中变量的大小可以调节方块运动的速度。 # 此功能通过if语句实现。 def moveFaster(self,event): self.isFaster = True if not self.canMove(): for i in range(4): map[((core[0]+getNew[i][0]),(core[1]+getNew[i][1]))] = 1 # run the programe def run(self): self.isFill() self.drawNew() self.drawBottom() # play the game def play(self): self.startBut.config(state=DISABLED) global isPause isPause = True global map map = self.map while True: if self.isOver(): self.run() else: break self.over() # 重新开始游戏 def restart(self): self.core = [4,-2] self.map = {} for i in range(self.width): for j in range(-4,self.height): self.map[(i,j)] = 0 for i in range(-1,self.width): self.map[(i,self.height)] = 1 for j in range(-4,self.height+1): self.map[(-1,j)] = 1 self.map[(self.width,j)] = 1 self.score = 0 self.t = 0.07 for j in range(self.height): self.area.delete('bottom'+str(j)) self.play() # 结束后告诉用户失败 def over(self): feedback =messagebox.askquestion("You Lose!","You Lose!\nDo you want to restart?") if feedback == 'yes': self.restart() else: self.root.destroy() # 退出 def isQuit(self): askQuit =messagebox.askquestion("Quit","Are you sure to quit?") if askQuit == 'yes': self.root.destroy() exit() #判断是否按下restart def isRestart(self): askRestart =messagebox.askquestion("Restart","Are you sure to restart?") if askRestart == 'yes': self.restart() else: return # 每次一按下暂停键,isPause = not isPause,当isPause = True时,由于之前提到过的if isPause:语句, # 方块可以移动,游戏运行。当按下暂停键以后,isPause值为False,方块将不可移动。同时,isPause值为False时 # ,暂停键变为开始键,即标签由Pause 改为 Resume,当isPause值为True时,Resume改为Pause。这一功能由if语句实现。 def isPause(self): global isPause isPause=not isPause if not isPause: self.pauseBut["text"]="Resume" else: self.pauseBut["text"]="Pause" #帮助 def rule(self): ruleTop = Toplevel() ruleTop.title('Help') ruleTop.geometry('800x400') rule ="Start: Press the start button or choose the option 'Continue' to start the game.\n%-s%-s%-s%-s%-s%-s%-s%-s%-s%-s%-s%-s%-s%-s"%("Restart: Press the restart button or choose the option 'New Game' to resatrt the game.\n", "Enjoy the Teris game! Have fun!") ruleLabel = Label(ruleTop,text=rule,fg='blue',font=(18)) ruleLabel.place(x=50,y=50) # 显示有关信息 def about(self): aboutTop = Toplevel() aboutTop.title('About') aboutTop.geometry('300x150') about = "Teris.py\n\ By Programmer Lee\n\ All Rights Reserved." aboutLabel = Label(aboutTop,font=('Curier',20),fg='darkblue',text=about) aboutLabel.pack() # Get into mainloop def mainloop(self): self.root.mainloop() # TerisPlay.py # Game Teris # By programmer FYJ from teris import * def main(): teris = Teris() teris.mainloop() main()
运行结构如图所示:
更多俄罗斯方块精彩文章请点击专题:俄罗斯方块游戏集合 进行学习。
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持呐喊教程。
声明:本文内容来源于网络,版权归原作者所有,内容由互联网用户自发贡献自行上传,本网站不拥有所有权,未作人工编辑处理,也不承担相关法律责任。如果您发现有涉嫌版权的内容,欢迎发送邮件至:notice#nhooo.com(发邮件时,请将#更换为@)进行举报,并提供相关证据,一经查实,本站将立刻删除涉嫌侵权内容。