首先,不同语言交互,我们一般把这种编程方式称为混合编程。开发中为什么要多语言混合使用,只用c++不行吗?答案是因为脚本语言语法糖多使用方便、沙盒式安全机制使系统更稳定、简单易学降低开发成本等,那么,只用脚本不行吗?那也是不合理的,因为与系统api的接口、计算密集性模块的性能要求等是脚本语言不擅长的,这一部份仍然需要c/c++来完成。因此,为了综合各自的优势,就出现了混合编程的需要。
那么,在一个程序的生命周期里,具体哪些部份c++写,哪些部份是脚本写?它们的交互接口又在哪里?一般与系统紧密相关的,如程序启动、创建窗口及渲染器、事件循环分发,各种窗口消息、网络事件的接收分发等一般c++来做。而具体逻辑相关的,如消息和事件的处理器(事件驱动),会根据传入的参数及当前状态做出反应,包括改变脚本自身环境内的变量,调用绑定的c函数从而修改c/c++端的变量等一般脚本来做。
然后,它们又是在哪里交互的,怎么交互的?简单点讲就是维护了一个堆栈,需要交互的数据通过入栈,出栈操作来传递数据。而具体脚本语言的实现机制,一般来说都会有一个编译模块、一个虚拟机(执行)模块、一套类型实现及数据管理模块,通常还会有一个供外部操作的接口,如lua c api,这个接口让嵌入方得以操作脚本状态(如访问变量、调用函数、管理内存),实现交互。
最后,总结一下,所有程序最终都是以机器码的形式被硬件CPU执行,从这个角度去看,不同语言的代码并没有本质区别,最终都是被编译器编译从二进制机器码,而所谓交互,就是在处理共享数据而已。
tolua工具的使用
cocos2dx c++与lua 绑定具体流程:使用的cocos版本是3.4,Mac环境,但Windows上和cocos的其它版本流程也是一样。
修改cocos本身的类接口绑定到Lua
1,找到cocos自带的绑定工具脚本文件genbindings.py,在cocos工程的frameworks/cocos2d-x/tools/tolua这个目录下,把这个文件打开。
2,在打开的genbindings.py文件下面找到这么一段代码:
这里就是运行这个脚本会自动生成lua绑定代码的所有对象和这些对象所在的目录与绑定代码生成的目的路径,#是注释,通过它指定只生成修改过的模块的绑定代码。
3,运行genbindings.py,打开命令行工具,cd到这个目录,再在当前目录运行这个脚本。(1,cd + tolua目录路径 2,./genbindings.py)
4,xcode重新编译下c++代码,绑定成功。
1,写好自定义类,我们一般把这个类放在Classes目录,我自己项目的目录如下:
2,写好这个类的.ini配置文件,copy其它的.ini配置,只需要改下类名空间,路径等,多个类写一个配置里信息用空格隔开。具体示意图如下:
我的配置文件:
配置文件主要修改地方:
3,运行genbindings.py脚本,就会在指定目录自动生成自定义类绑定到lua的代码。
4,最后是把生成的绑定代码注册到lua环境栈,如图所示:
cocos AppDelegate.cpp里的这个代码完成的创建lua环境栈和注册:
注意事项
1,自己新增的自定义类,打包到andriod上时,需要修改安卓的打包配置,把新增的文件添加进去(不光针对这里,所有打安卓包,新增的东西都是要加入到这个配置中才会拷贝)。示意图如下:
2,mac终端中执行genbindings.py这个脚本,如果报“ImportError: No module named yaml”这个错误,解决方式是:在终端中逐个输入:以下3句命令,mac会自动帮我们下载安装这3个东东,安装完毕就可以了。
在终端分别逐行输入以下内容:
sudo easy_install pip sudo pip install PyYAML sudo pip install Cheetah
到此这篇关于C++与Lua交互原理实例详解的文章就介绍到这了,更多相关C++与Lua交互原理内容请搜索呐喊教程以前的文章或继续浏览下面的相关文章希望大家以后多多支持呐喊教程!
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