Android自定义View实现粉碎的面具效果

0.

首先话不多说,先上效果图


这个gif把效果放慢了,真是运行时会快很多。

1.分析

看效果,咱们可以分析一下,整个效果有四种状态,第一种就是普通状态,第二种是抖动状态,第三种是隐藏图片和粉碎状态,最后就是粉碎完成的状态,这么一分析就很好搞了,根据不同的状态来写代码。

2.普通状态

首先是普通状态,就是一个图片的展示,这里我们可以看一下setImage方法

fun setImage(resId: Int)
{
 image = BitmapFactory.decodeResource(context.resources, resId, null)
 preapreCircleColor()
 postInvalidate()
}

可以看到image是一个bitmap,图片来自drawable,这没什么可说的,还有一个就是prepareCircleColor方法,这个方法是用来读取bitmap不同位置的像素颜色,一次来确定粉碎时各个粒子的颜色。

private fun preapreCircleColor()
{
 image?.let {
 val step = it.width / Math.sqrt(circleNum.toDouble())
 for (i in 0 until it.width step step.toInt())
 {
  for (j in 0 until it.height step step.toInt())
  {
  val color = it.getPixel(i, j)
  if (circleAttributeList.size > 0)
  {
   circleAttributeList[i * 10 + j].color = color
  }
  }

 }
 }
}

3.抖动状态

抖动我们通过一个ValueAnimator来实现

private fun initShakingAnimator()
{
 shakingAnimator = ValueAnimator.ofInt(shakeCount)
 shakingAnimator.duration = shakeDuration.toLong()
 shakingAnimator.addListener(shakingListener)
 shakingAnimator.addUpdateListener {
 shakingNum = it.animatedValue as Int
 postInvalidate()
 }
}

shakeCount代表了都动的次数,shakeDuration代表抖动的时间,这两个属性可以通过布局文件来配置。
在onDraw里可以看到drawShakingImage方法

private fun drawshakingImage(canvas: Canvas, centerX: Float, centerY: Float)
{
 image?.let {
 var offset = 0
 offset = if (offset == shakeCount)
 {
  0
 } else
 {
  if (shakingNum % 2 == 0) shakeOffset else -shakeOffset
 }
 canvas.drawBitmap(image, centerX + offset - it.width / 2, centerY + offset - it.height / 2, paint)
 }
}

方法很简单,就是不停的绘制左右偏移的bitmap,当到达最大次数的时候偏移量为0。动画结束后,将状态位置为STATE.FADE

private val shakingListener = object : AnimatorListenerAdapter()
{

 override fun onAnimationEnd(animation: Animator?)
 {
 state = STATE.FADE
 fadeOutAnimator.start()
 bombAnimator.start()
 }
}

3.隐藏粉碎状态

动都结束后,就进入隐藏粉碎状态了,这里我们用了两个动画,fadeOutAnimator和bombAnimator,fadeOutAnimator用来隐藏图片,而bombAnimator则是用来绘制粉碎的粒子,关于图片的隐藏就不说了,没什么特别的,这里主要说说粉碎例子的绘制。

首先我们定义一个数据类

data class CircleAttribute(var startVerVelocity: Float, var horVelocity: Float,
   var orX:Float,var orY:Float,
   var x: Float, var y: Float, var color: Int,var radius:Float)

这个类用来表示每个粒子起始时竖直方向的速度,水平方向的速度,起始坐标,位置坐标,粒子颜色和半径。
接着在onMeasure结束后,调用了一个方法prepareCircleAttributeList()

private fun prepareCircleAttributeList()
{
 circleAttributeList.clear()
 val centerX = measuredWidth.toFloat() / 2
 val centerY = measuredHeight.toFloat() / 2
 val maxVerVelocity = measuredHeight / bombDuration
 val maxHorVelocity = measuredWidth / 2 / bombDuration
 a = maxVerVelocity * 3 / bombDuration 

 for (i in 0 until circleNum)
 {
 var color = Color.WHITE
 val step = Math.sqrt(circleNum.toDouble()).toInt()
 var x = centerX
 var y = centerY
 image?.let {
  val posXStep=it.width/step
  val posYStep=it.height/step
  val topX=centerX-it.width/2
  val topY=centerY-it.height/2
  val row = i / step
  val col = i % step
  color = it.getPixel(row * posXStep, col * posYStep)
  x=topX+row*posXStep.toFloat()
  y=topY+col*posYStep.toFloat()
 }
 val random = Math.random()
 val signal = (random * 4).toInt()
 val startVelocity = (Math.random() * maxVerVelocity).toFloat()
 val horVelocity = if (signal % 2 == 0) (Math.random() * maxHorVelocity).toFloat() else -(Math.random() * maxHorVelocity).toFloat()
 val attribute = CircleAttribute(startVelocity, horVelocity, x, y, x, y, color, (Math.random() * 15).toFloat())
 circleAttributeList.add(attribute)
 }
}

这个方法就是初始化每个粒子的数据的,最后将数据添加到circleAttributeList。其中a为竖直方向加速度,这里取得比较笼统,就是就是假定三分之一的粒子粉碎时间,最大速度就能减少到0。然后就是确定粒子的位置和颜色,粒子的数量是可以在布局文件控制的,粒子的位置和颜色基本上就是对bitmap的映射,所以如果有100个点,那么bitmap就可以看做10*10的一个粒子阵,每个粒子的位置和颜色是与其相对应的,理解了这个看代码应该就明白了。

启动动画后,接下来就是位置的更新了,看initBombAnimator()方法

private fun initBombAnimator()
{
 bombAnimator = ValueAnimator.ofFloat(bombDuration)
 bombAnimator.duration = bombDuration.toLong()
 bombAnimator.addListener(object : AnimatorListenerAdapter()
 {
 override fun onAnimationEnd(animation: Animator?)
 {
  super.onAnimationEnd(animation)
  state = STATE.BOMBED
  cancelAllAnimators()
  bombFinishedListener?.onBombFinished()
  circleAlpha = 0
 }
 })
 bombAnimator.addUpdateListener {

 val time = it.animatedValue as Float
 for (i in circleAttributeList)
 {
  i.x = i.orX + i.horVelocity * time

  i.y = i.orY - (i.startVerVelocity * time - 0.5f * a * time * time)

 }

 if (it.animatedFraction > 0.5)
 {
  circleAlpha -= (0.5 * circleAlpha * it.animatedFraction).toInt()
 }

 postInvalidate()
 }
}

水平方向的位置就是 i.x = i.orX + i.horVelocity * time, 标准的时间速度

竖直方向的位置就是 i.y = i.orY - (i.startVerVelocity * time - 0.5f * a * time * time) 公式s=v0t+1/2att,初中生都知道。circleAlpha是用来控制粒子的alpha值的。随着动画的进行,不停的进行invalidate,接下来看onDraw方法调用drawCircles方法

private fun drawCircles(canvas: Canvas)
{
 for (i in circleAttributeList)
 {
 if (Color.alpha(i.color) == 0)
 {
  paint.alpha = 0
 } else
 {
  paint.color = i.color
  paint.alpha = circleAlpha
 }
 canvas.drawCircle(i.x, i.y, i.radius, paint)
 }
}

这里有一点要注意的是,从bitmap里取到的颜色值是argb格式的,而paint设置的颜色是rgb格式的,所以如果取到的颜色alpha为0,将paint的alpha设置为0.最后动画结束是将状态位置为BOMBED,并调用回调函数

interface OnBombFinishedListener
{
 fun onBombFinished()
}

4.总结

基本上原理就差不多是这些了,最后附上源码地址

github (本地下载

总结

以上就是这篇文章的全部内容了,希望本文的内容对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,如果有疑问大家可以留言交流,谢谢大家对呐喊教程的支持。

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