Unity3D动态对象优化代码分享

具体解释请仔细看注释里已经讲解的很细致了,这里就不多废话了


using UnityEngine;

using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

/// <summary>

/// 动态对象优化

/// </summary>

public class DynamicOptimization : MonoBehaviour {

    // Use this for initialization

    void Start () {

    }

    // Update is called once per frame

    void Update () {

    }

    /// <summary>

    /// 动态对象优化

    /// </summary>

    /// <param name="gameObject">物体</param>

    public void DynamicObjectOptimization(GameObject gameObject)

    {

        //SkinnedMeshRenderer:蒙皮网格渲染器---获取所有带有网格渲染器的物体(包含子物体)

        SkinnedMeshRenderer[] smr = gameObject.GetComponentsInChildren<SkinnedMeshRenderer>();

        //CombineInstance:用来描绘网格合并的结构,结合网格有利于性能最优化

        List<CombineInstance> listCom = new List<CombineInstance>();

        //所有材质集合

        List<Material> listMat = new List<Material>();

        //物体的基本信息集合

        List<Transform> listTrans = new List<Transform>();

        for(int i=0;i<smr.Length;i++)

        {

            //获取材质信息

            listMat.AddRange(smr[i].materials);

            //物体信息---bones:用于蒙皮网格的骨骼列表

            listTrans.AddRange(smr[i].bones);

            //获取共享网格的信息

            for(int k=0;k<smr[i].sharedMesh.subMeshCount;k++)

            {

                //合并实例

                CombineInstance ci = new CombineInstance();

                //获取网格信息

                ci.mesh = smr[i].sharedMesh;

                //获取网格的索引信息

                ci.subMeshIndex = k;

                //添加

                listCom.Add(ci);

            }

            //删除

            Destroy(smr[i].gameObject);

        }

        //获取物体上的渲染器信息

        SkinnedMeshRenderer smRenderer = gameObject.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>();

        //判断是否包含有网格渲染器,如果没有则进行添加

        if(smRenderer==null)

        {

            smRenderer = gameObject.AddComponent<SkinnedMeshRenderer>();

        }

        //蒙皮网格

        smRenderer.sharedMesh = new Mesh();

        //骨骼列表

        smRenderer.bones = listTrans.ToArray();

        //材质

        smRenderer.materials = new Material[] { listMat[0] };

        //获取物体的信息

        smRenderer.rootBone = gameObject.transform;

        //合并网格(CombineMeshes)函数的第二个参数是设置是否将多个子网格合并成一张实际的网格。

        //一个实际的网格只能施加一个材质,所以只有被合并的所有网格原来使用的就是同一个材质(即共享材质)时,

        //将它们真正合并才能正确应用材质。否则应该将该参数置为false,表示不实际合并这些sub mesh,

        //而是将它们作为被合并后Mesh对象的sub mesh。

        smRenderer.sharedMesh.CombineMeshes(listCom.ToArray(), true);

    }

}

以上就是本文所述的全部内容了,希望大家能够喜欢