具体解释请仔细看注释里已经讲解的很细致了,这里就不多废话了
using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; /// <summary> /// 动态对象优化 /// </summary> public class DynamicOptimization : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { } // Update is called once per frame void Update () { } /// <summary> /// 动态对象优化 /// </summary> /// <param name="gameObject">物体</param> public void DynamicObjectOptimization(GameObject gameObject) { //SkinnedMeshRenderer:蒙皮网格渲染器---获取所有带有网格渲染器的物体(包含子物体) SkinnedMeshRenderer[] smr = gameObject.GetComponentsInChildren<SkinnedMeshRenderer>(); //CombineInstance:用来描绘网格合并的结构,结合网格有利于性能最优化 List<CombineInstance> listCom = new List<CombineInstance>(); //所有材质集合 List<Material> listMat = new List<Material>(); //物体的基本信息集合 List<Transform> listTrans = new List<Transform>(); for(int i=0;i<smr.Length;i++) { //获取材质信息 listMat.AddRange(smr[i].materials); //物体信息---bones:用于蒙皮网格的骨骼列表 listTrans.AddRange(smr[i].bones); //获取共享网格的信息 for(int k=0;k<smr[i].sharedMesh.subMeshCount;k++) { //合并实例 CombineInstance ci = new CombineInstance(); //获取网格信息 ci.mesh = smr[i].sharedMesh; //获取网格的索引信息 ci.subMeshIndex = k; //添加 listCom.Add(ci); } //删除 Destroy(smr[i].gameObject); } //获取物体上的渲染器信息 SkinnedMeshRenderer smRenderer = gameObject.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>(); //判断是否包含有网格渲染器,如果没有则进行添加 if(smRenderer==null) { smRenderer = gameObject.AddComponent<SkinnedMeshRenderer>(); } //蒙皮网格 smRenderer.sharedMesh = new Mesh(); //骨骼列表 smRenderer.bones = listTrans.ToArray(); //材质 smRenderer.materials = new Material[] { listMat[0] }; //获取物体的信息 smRenderer.rootBone = gameObject.transform; //合并网格(CombineMeshes)函数的第二个参数是设置是否将多个子网格合并成一张实际的网格。 //一个实际的网格只能施加一个材质,所以只有被合并的所有网格原来使用的就是同一个材质(即共享材质)时, //将它们真正合并才能正确应用材质。否则应该将该参数置为false,表示不实际合并这些sub mesh, //而是将它们作为被合并后Mesh对象的sub mesh。 smRenderer.sharedMesh.CombineMeshes(listCom.ToArray(), true); } }
以上就是本文所述的全部内容了,希望大家能够喜欢