在许多情况下,您想绘制旋转,缩放和平移的图像。旋转应围绕图像的中心发生。这是在2D画布上执行此操作的最快方法。这些功能非常适合2D游戏,在2D游戏中,每60秒要渲染几百个甚至多达1000多个图像。(取决于硬件)
// 假设画布上下文在ctx和范围内 function drawImageRST(image, x, y, scale, rotation){ ctx.setTransform(scale, 0, 0, scale, x, y); // 设定比例和翻译 ctx.rotate(rotation); // 增加旋转 ctx.drawImage(image, -image.width / 2, -image.height / 2); // 绘制图像偏移其宽度和高度的一半 }
一个变体还可以包括对粒子系统有用的alpha值。
function drawImageRST_Alpha(image, x, y, scale, rotation, alpha){ ctx.setTransform(scale, 0, 0, scale, x, y); // 设定比例和翻译 ctx.rotate(rotation); // 增加旋转 ctx.globalAlpha= alpha; ctx.drawImage(image, -image.width / 2, -image.height / 2); // 绘制图像偏移其宽度和高度的一半 }
重要的是要注意,这两个函数均使画布上下文处于随机状态。虽然这些功能不会受到其他渲染的影响。完成渲染图像后,您可能需要恢复默认转换
ctx.setTransform(1, 0, 0, 1, 0, 0); // 将上下文转换设置回默认值
如果您使用alpha版本(第二个示例),然后使用标准版本,则必须确保恢复了全局alpha状态
ctx.globalAlpha = 1;
使用上述功能渲染一些粒子和一些图像的示例
// 假设粒子包含粒子阵列 for(var i = 0; i < particles.length; i++){ var p = particles[i]; drawImageRST_Alpha(p.image, p.x, p.y, p.scale, p.rot, p.alpha); // 无需在循环中休息alpha } // 您需要重置Alpha,因为它可以是任何值 ctx.globalAlpha = 1; drawImageRST(myImage, 100, 100, 1, 0.5); // 以100,100绘制图像 // 无需重置转换 drawImageRST(myImage, 200, 200, 1, -0.5); // 以200,200绘制图像 ctx.setTransform(1,0,0,1,0,0); // 重置变换