Raycast如果您将来需要更改碰撞矩阵,直接调用脚本可能会导致问题,因为您必须跟踪每个LayerMask字段以适应更改。根据您项目的规模,这可能会成为一项艰巨的任务。
封装Raycast调用可能会让您的生活更轻松。
从SoC原理来看,游戏对象真的不应该知道或关心LayerMasks。它只需要一种扫描周围环境的方法。raycast 结果是否返回 this 或 that 对游戏对象无关紧要。它应该只根据它收到的信息采取行动,而不应该对它所处的环境做出任何假设。
解决此问题的一种方法是将 LayerMask 值移动到ScriptableObject实例,并将它们用作您注入脚本的一种光线投射服务形式。
// RaycastService.cs using UnityEngine; [CreateAssetMenu(menuName = "StackOverflow")] public class RaycastService : ScriptableObject { [SerializeField] LayerMask layerMask; public RaycastHit2D Raycast2D(Vector2 origin, Vector2 direction, float distance) { return Physics2D.Raycast(origin, direction, distance, layerMask.value); } // 根据需要添加更多方法 }
// MyScript.cs using UnityEngine; public class MyScript : MonoBehaviour { [SerializeField] RaycastService raycastService; void FixedUpdate() { RaycastHit2D hit = raycastService.Raycast2D(Vector2.zero, Vector2.down, 1f); } }
这允许您制作许多光线投射服务,所有这些服务都具有针对不同情况的不同 LayerMask 组合。你可以有一个只击中地面对撞机,另一个击中地面对撞机和单向平台。
如果您需要对 LayerMask 设置进行重大更改,则只需更新这些 RaycastService 资产。