前言
相信有很多人在写移动端音频播放的时候都踩过不少坑,特别是复杂音频项目在兼容多种设备的时候更是让你抓狂,比如ios端不能一开始就播放音频,必须要用户进行了操作。。。。
偶然间了解到了一个兼容所有设备和浏览器的音频引擎Howler.js 使用了一下非常完美
Howler.js 是一个新的 JavaScript 库用于处理 Web 中的音频,该库最初是为一个 HTML5 游戏引擎所开发,但也可用于其他的 Web 项目,Howler.js 基于 Google 的 Web Audio API,能够帮助你快速简单全面的控制音频。
特点及兼容性
「更多特性可以去Github查看 Howler.js」
使用方法
官网上都有介绍 这里不过多讨论
import {Howl, Howler} from 'howler'; // 初始化一个音频类 const sound = new Howl({ src: ['sound.webm', 'sound.mp3'] }); // 播放音频 sound.play(); // 改变全局音频声音大小 Howler.volume(0.5); // 只想改变某个音频的大小可以在初始化的时候修改 const sound = new Howl({ src: ['sound.webm', 'sound.mp3'], volume:0.5 });
使用Howler.js
最基本的,一个MP3播放:
var sound = new Howl({ urls: ['sound.mp3'] }).play();
更多的播放选项:
var sound = new Howl({ urls: ['sound.mp3', 'sound.ogg', 'sound.wav'], autoplay: true, loop: true, volume: 0.5, onend: function() { console.log('Finished!'); } });
定义和播放某一部分的音频
var sound = new Howl({ urls: ['sounds.mp3', 'sounds.ogg'], sprite: { blast: [0, 1000], laser: [2000, 3000], winner: [4000, 7500] } }); // shoot the laser! sound.play('laser');
总结
自己封装的音频库多多少少会有一些性能和兼容问题,比如音频循环播放的时候Howler就处理的非常好不会有切割的感觉
到此这篇关于详解Howler.js Web音频播放终极解决方案的文章就介绍到这了,更多相关Howler.js Web音频播放内容请搜索呐喊教程以前的文章或继续浏览下面的相关文章希望大家以后多多支持呐喊教程!
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