基于p5.js 2D图像接口的扩展(交互实现)

本文为大家分享了基于p5.js 2D图像接口的扩展,供大家参考,具体内容如下

一、心跳笔刷

组织结构:

1.纵坐标取一定范围内的随机值,横坐标按规律递增。

基本用法:

1、按住鼠标左键画出一条心跳线,松开鼠标左键,随机心跳线确定
2、按空格键清除画面

let isButtonRight = false;
let make = null;
let root = null;
let makeSize = null;
 var mx=[],my=[];//记录鼠标位置
 let Conce = true;
function setup() {
 root = createDiv();
 createCanvas(600, 400).parent(root).id('js-canvas')
 background(0);
 makeSize = createVector(40, 40);

}

function draw() {
 if(mouseIsPressed){// 鼠标按下画
 if(mouseButton === LEFT){
 // stroke(random(255), random(255), random(255)); // 线条颜色
 //画心电图 
 if(Conce){ 
 mx[0] = mouseX;
 my[0] = mouseY;
 Conce = false;
 }
 else
 {mx[1] = mouseX;
 my[1] = mouseY; 
 background(0);
 stroke(255);
 strokeWeight(1); // 线条粗细
 line_Heart_0414(mx[0], my[0], mx[1]/2, my[1],30,(mx[1]-mx[0])/5);
//Conce = true;
 } 
 isButtonRight = false;
 }
 }
 
 if(keyIsPressed){// 按下空格键清空画布
 if(keyCode == 32)
 background(0);
 }
}

function mouseReleased(){
 Conce = true;
}
function line_Heart_0414(x0,y0,x1,y1,Distance,res)
{
 var theta = 0;
 var xp = x0; //初始点
 var yp = y0;
 for(var i=1;i<res;i++)
 {  
 var t = i/res;
 var yt = lerp(y0,y1,t);
 //t决定yt是靠近y0还是y1
 var biasY
 if(i%2==0)
 biasY = random(-Distance,0);
 else
 biasY = random(0,Distance);
 
 var x = x0+5;
 var y
 y = yt+biasY; 
 line(xp,yp,x,y);
 x0 =x;
 xp = x;
 yp = y;
 }
}

效果图:

二、生成气泡笔刷

组织结构:

定义了气泡结构函数,含有属性(圆的横纵坐标,透明值,圆的半径,向上平移的单位)
不同气泡的大小、位置、透明值等取随机值,生成一定数量的气泡压进气泡数组里。
绘制数组里的气泡,并靠不停刷新气泡的x值和y值来形成运动的效果
用相同颜色的直线掩盖运动轨迹

基本用法:

鼠标左键绘制气泡

let isButtonRight = false;
let make = null;
let root = null;
let makeSize = null;
var bubbles = [];
var c1, c2;
function setup() {
 root = createDiv();
 createCanvas(600, 400).parent(root).id('js-canvas')
 
 
 makeSize = createVector(40, 40);
}

function draw() {

 if(mouseIsPressed){// 鼠标按下画
 if(mouseButton === LEFT){
 CreateBubbles0414(2);
 isButtonRight = false;
 }
 }
 
 //画气泡
 //创建一定数量的气泡
 c1 = color(60, 195, 255, 1);
 c2 = color(0, 100, 200, 10);
 colorMode(RGB, 255, 255, 255, 1);
 //从y=0到y=h开始画线,构成背景面
 for (var i = 0; i <= 400; i++) {
 line(0, i, 600, i);
 }
 BubblesRise_0414();
}


//设置气泡结构函数
function Bubble_0414(xloc, yloc, zloc, rise, rad) {
 this.xloc = xloc; //横坐标
 this.yloc = yloc; //纵坐标
 this.zloc = zloc; //透明值
 this.rad = rad; //半径
 this.rise = rise; //向上平移的单位
}
function CreateBubbles0414(count) {
 for (i = 0; i < count; i++) {
 var x = mouseX;
 var y = mouseY;
 var z = random(0.3, 0.7);
 //map从一个范围内映射一个数字去另一个范围
 var r = map(z, 0.3, 0.7, 7, 25);
 var rise = map(z, 0.3, 0.7, 0.7, 1.7);
 var b = new Bubble_0414(x, y, z, rise, r);
 bubbles.push(b);
 }
}

function BubblesRise_0414() {
 //绘制气泡
 var c = lerpColor(c1, c2,0.5);//插值混合两个颜色,最后的amt参数是倾向值
 stroke(c);
 for (i = 0; i < bubbles.length; i++) {
 var x = bubbles[i].xloc;
 var y = bubbles[i].yloc;
 var z = bubbles[i].zloc;
 var r = bubbles[i].rad;
 fill(255, 255, 255, z);
 ellipse(x, y, r, r);
 }
 //设置气泡运动轨迹
 for (i = 0; i < bubbles.length; i++) {
 var x = bubbles[i].rise; 
 bubbles[i].yloc -= x;
 //想要各自的摆动频率不一样,借助他们互不相同的透明值
 //结合map,限定了气泡的摇摆范围
 var zmin = bubbles[i].zloc* -2.0;
 var zmax = bubbles[i].zloc * 2.0;
 //产生cos函数路径
 var slowy = bubbles[i].yloc* 0.08;
 //映射x坐标的移动位置是符合cos函数的
 bubbles[i].xloc += map(cos(slowy), -1, 1, zmin, zmax)
 }
}

效果:

三、DNA观摩

组织结构:

需要呈现运动的效果,除了不同x坐标的y值取sin的值外,还需要相同x坐标自己的y值符合sin模型的变化。为了让效果更明显,在顶点处又添加了圆。

基本用法:

鼠标上下左右移动观察双螺旋结构的基因图

var start = 0,
 inc = 0.01; //直线间呈现的跨度
var canvasWidth = 300,
 canvasHeight = canvasWidth;
var lineInterval = 15; //线条之间的距离
function setup() {
 root = createDiv();
 createCanvas(canvasWidth, canvasHeight).parent(root).id('js-canvas')
}

function draw() {
 background(0);
 DNA_0414();
}


function DNA_0414()
{ //第一条线的y的长度值
 var xoff = mouseX/100;
 for (var x = 2; x < canvasWidth; x++) {
 //使每条直线的长度都满足sin(),xoff自己变化起始点逐渐增大
 var y1 = sin(xoff) * canvasHeight / 5 + mouseY;
 var y2 = -sin(xoff) * canvasHeight / 5 + mouseY;
 if (x % lineInterval == 0) {
  //绘制直线
  stroke(45,120,255);
  line(x, y1, x, mouseY);
  line(x, y2, x, mouseY);
  //在直线顶点画圆
  noStroke();
  ellipse(x, y1, 5, 5);
  ellipse(x, y2,5,5);  
 }
 xoff += inc;
 }
 // start += inc; //每一条线的长度初始值也
 }

效果

四、桌面男孩

基本用法:鼠标在画板上移动,引起男孩的表情变化

function setup() {
 createCanvas(500, 500);
 rectMode(CENTER);
}
function draw() {
 noStroke();
 background(16,30,70);
 drawFace_0414();
}
function drawFace_0414()
{
 fill(255,221,202);//头
 circle(250,140,160);
 
 circle(175,150,30)//耳朵
 circle(325,150,30)
 
 moveeyes_0414();//移动的眼睛
 
 stroke(0);
 noFill(); //眉毛
 strokeWeight(1); 
 arc(215,130,30,10,PI,0); //绘制弧形
 arc(285,130,30,10,PI,0);
 
 stroke('purple'); // 鼻子
 strokeWeight(5); // 
 point(250,175);
 
 moveMouth_0414();//嘴巴

 fill(0);//留海
 arc(250, 120, 170, 140, PI, 2*PI, HALF_PI);
}
///绘制交互动态嘴巴
function moveMouth_0414(){
var deltax=abs(mouseX-250)/250*20; 
fill(209,51,26);
noStroke();
square(250,200, deltax, 10);
}

///绘制交互动态眼睛,朝向鼠标位置
function moveeyes_0414(){
 var deltax=(mouseX-250)/250*7.5;
 var deltay=(mouseY-150)/350*7.5;
 
 fill(255);  
 circle(215,150,35);
 circle(285,150,35);
 fill(0);
 circle(215+deltax,150+deltay,20);
 circle(285+deltax,150+deltay,20);
}

效果:

五、总结

留下不足的地方:
1、没有用UI界面把几个合成在一起
2、心跳图笔刷不能留存上次的痕迹,但这样也是一种用法
3、气泡图不能刷新清空

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持呐喊教程。

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